Les 7 royaumes : Le sanctuaire du Grand Arbitre

Le sanctuaire du Grand Arbitre

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L'épée des ombres (Détenu par Kaël Merhadi)

Notes

Arme magique. L’épée des ombres est une arme magique qui confère un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec elle.
Aura d’ombres. Votre Dextérité passe à 22, à moins qu’il ne soit déjà à 22 ou plus. Une aura d’ombres maléfique enveloppe votre corps. Tant que vous êtes lié à l’artéfact, vous gagnez un bonus de +2 à votre classe d’armure. Vous devenez immunisé contre les dégâts de type nécrotique.
Marque des Ombres (Vinny)
Lorsque vous blessez une créature avec l’Épée des Ombres, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou être marquée par les ombres, recevant la Marque des Ombres, également appelée “Vinny”. Une créature marquée conserve cette marque jusqu’à ce qu’elle la retire par un effet magique ou par un effort mental.

En dépensant une action, vous pouvez donner mentalement un ordre simple et clair (une phrase) à une créature portant la Marque des Ombres que vous pouvez percevoir à portée (18 mètres). La créature n’est pas obligée d’obéir, mais tant qu’elle refuse sciemment d’accomplir cet ordre, elle subit 3d6 dégâts psychiques au début de chacun de ses tours.

À la fin de chacun de ses tours, une créature portant la Marque des Ombres peut tenter de la faire disparaître en réussissant un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 20). En cas de réussite, la marque est dissipée. Une créature peut réessayer à chaque tour, tant qu’elle est vivante.

Si une créature meurt alors qu’elle est porteuse de la Marque des Ombres, elle reste définitivement marquée. Aucun jet de sauvegarde n’est possible une fois morte.

Sorts de l’épée
L’épée possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l’un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : doigt de mort (5 charges), cage des âmes (3 charges), ombre d’égarement (2 charges) ou malédiction (2 charges). L’épée récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l’aube.
Propriété bénéfique mineure. Tant que vous êtes lié à l’artéfact, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé
Propriété bénéfique mineure. Tant que vous êtes lié à l’artéfact, vous gagnez la maîtrise de la compétence : Intimidation
Propriété bénéfique majeure. Tant que vous êtes lié à l’artéfact, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
Propriété néfaste majeure. Tant que vous êtes lié à l’artéfact, votre alignement devient neutre mauvais.