Les 7 royaumes : Le sanctuaire du Grand Arbitre

Le sanctuaire du Grand Arbitre

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L'horloge (Détenu par Kaël Merhadi)

Notes

Sorts de manipulation du temps La partie droite de l’horloge a la propriété de manipuler le temps, elle possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l’un des sorts suivants : arrêt du temps (8 charges), téléportation (8 charges), changement de plan (8 charges) ou porte dimensionnelle (2 charges). La partie droite de l’horloge récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l’aube.

Sorts de manipulation de l’espace La partie gauche de l’horloge a la propriété de manipuler l’espace, elle possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lancer l’un des sorts suivants : inversion de gravité (7 charges), vol (3 charges), hâte (2 charges), lenteur (2 charges) ou feuille morte (1 charge). La partie gauche de l’horloge récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l’aube.

Manipulation des Effets du Temps
La partie centrale de l’Horloge détient un fragment du pouvoir divin permettant d’inverser ou d’accélérer le cours du temps. Elle gagne 1 charge de manipulation du temps à l’aube chaque jour.

En dépensant 1 ou plusieurs charges, vous pouvez cibler un objet ou une créature incapable d’agir (inconscient, paralysé, pétrifié, mort ou inerte) situé dans un rayon de 9 mètres Vous choisissez ensuite d’inverser ou d’accélérer le cours du temps pour cette cible.

Inversion du temps (rajeunissement)

Avec 1 charge : La cible retrouve exactement l’état physique qu’elle avait il y a 1 an. Une créature morte depuis moins d’un an peut être ressuscitée dans l’état où elle était à ce moment-là (avec tous ses PV, blessures ou altérations physiques d’alors). Si la cible était gravement blessée, empoisonnée, malade ou affectée par des altérations physiques apparues depuis, ces effets peuvent être annulés. Si la créature n’était pas née il y a 1 an, elle disparaît.

Avec X charges (plus d’une) : La cible retrouve son état physique d’ il y a X années. Si la créature n’était pas née il y a X années, elle disparaît.

Accélération du temps (vieillissement)

Avec 1 charge : La cible vieillit instantanément de 1 an.

Avec X charges : La cible vieillit de X années. Cela peut à entraîner : La mort par vieillesse chez une créature ou l’usure ou la désintégration d’un objet ancien.

Accélération de la pensée Votre Intelligence passe à 22, à moins qu’il ne soit déjà à 22 ou plus.

Altération de la réalité Votre corps existe partiellement en dehors du plan matériel. Vous êtes à mi-chemin entre le réel et l’irréel, ce qui vous confère les effets suivants : Résistance à tous les types de dégâts, à l’exception des dégâts psychiques, radiants et nécrotiques. Vous bénéficiez de l’avantage aux jets de sauvegarde de Constitution, Dextérité et Force. Si vous êtes affecté par l’un des états suivants : assourdi, aveuglé, agrippé, charmé, effrayé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié ou incapable d’agir, vous pouvez mettre fin à un de ces états en dépensant une action lors de votre tour.

Propriété bénéfique majeure. Tant que vous êtes lié à l’artéfact, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.

Propriété néfaste majeure. Chaque fois que vous vous liez à l’artéfact, vous vieillissez de 3d10 ans. Vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de mourir sous le choc. Si vous mourez, vous êtes immédiatement transformé en nécrophage contrôlé par le MJ dont l’objectif est de protéger l’artéfact.

Propriété néfaste majeure. Lorsque vous vous liez à l’artéfact, vous êtes soumis à une folie persistante.