Les 7 royaumes : Le sanctuaire du Grand Arbitre

Le sanctuaire du Grand Arbitre

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Pilou

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Notes

Créature magique, neutre

Classe d’armure : 12 (peau de hamster résistante)
Points de vie : 5 (2d4 + 1)
Vitesse : 6 m (déplacement au sol)

FOR 6 (-2) DEX 16 (3) CON 10 (0) INT 8 (-1) SAG 12 (1) CHA 10 (0)

Jets de sauvegarde : Dex +5, Sag +3
Compétences : Acrobaties +5, Perception +3
Sens : Perception passive 13 (sens aiguisés)
Langues : Commun des 7 royaumes (comprend, mais ne parle pas)

Traits

Peau conductrice
Le Pilou possède une peau électriquement conductrice. Cela lui permet de générer et d’absorber des décharges électriques. Toute créature qui touche directement le Pilou ou qui est frappée par ses attaques au corps à corps doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 12) ou subir 1d4 dégâts de foudre et être paralysée pendant 1 tour.

Petite créature agile
Le Pilou est une créature rapide et agile grâce à sa petite taille. Il bénéficie d’un avantage sur les tests de Dextérité pour éviter les attaques et les effets de terrain dangereux.

Fatal – foudre
Une fois par repos court, le Pilou peut libérer une décharge de foudre à une créature dans un rayon de 9 mètres. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 12) ou subir 2d6 dégâts de foudre. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts.

Actions

Attaque électrique

Le Pilou utilise ses pouvoirs électriques pour frapper ses ennemis avec une petite décharge au contact.

Attaque au corps à corps : +5 pour toucher
Dégâts : 1d4 + 2 (dégâts de foudre, contondant)

Sort niveau 3
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